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Il Loop Economico

Il loop economico — produzione, combattimento, distruzione, sostituzione

Sezione intitolata “Il loop economico — produzione, combattimento, distruzione, sostituzione”

Il cuore dell’economia di SAGE non è il crafting isolato ma il loop che lo collega al combattimento. Capire questo loop è il prerequisito per qualsiasi strategia produttiva di lungo periodo.

Il ciclo completo:

  1. Le flotte minerarie e i claim stake estraggono materie prime dai corpi celesti
  2. Le materie prime vengono elaborate e trasformate in componenti attraverso le catene di crafting
  3. I componenti vengono installati sulle navi, aumentando il loro valore e le loro capacità
  4. Le navi configurate entrano in combattimento
  5. Le navi distrutte perdono permanentemente tutti i moduli installati
  6. Questo rimuove asset dall’economia in modo irreversibile (sink primario)
  7. La domanda di sostituzione riavvia il ciclo dall’inizio

Questo loop è il motore che mantiene l’economia in moto. Non esiste un punto in cui la produzione “ha finito” — ogni batch di componenti prodotto verrà prima o poi distrutto e dovrà essere rimpiazzato.

I meccanismi economici verificati che strutturano questo loop:

MeccanismoTipoDescrizione
Distruzione componenti in combattimentoSinkRimozione permanente di asset dall’economia
Affitto claim stakeSinkATLAS ricorrente verso la DAO, proporzionale al numero di claim stake attivi
Commissione crafting 5% (compounding)SinkCumulativa su ogni step della catena produttiva
Emissioni ATLASFaucetDistribuzione bilanciata tra fazioni
Vendita navi a NPC/AutomataFaucetPrezzo fisso in ATLAS per navi craftate
Vendita diretta in USDTFaucetCanale di monetizzazione per produttori
Black Goo (UE5)CrossoverRisorsa dell’integrazione UE5 come input per ricette di alto valore

La commissione del 5% è particolarmente rilevante per la pianificazione: si applica ad ogni iterazione, non solo all’output finale. Una catena produttiva in 5 step paga la commissione 5 volte — la prima volta sull’elaborazione grezza, e così via fino al prodotto finale. Il costo totale della commissione cresce con la complessità del prodotto.


La commissione di crafting — struttura e impatto economico

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Tutte le operazioni di crafting nelle starbasi standard incorrono in una commissione del 5%. Questa commissione si applica ad ogni singola iterazione di crafting e si accumula lungo le catene produttive multi-step.

Il meccanismo di accumulo è economicamente significativo. Se un prodotto finale richiede tre step intermedi di crafting, la commissione si applica a ciascuno dei tre step. L’impatto totale è superiore a una singola commissione del 5% — più complessa è la catena, maggiore è il costo totale delle commissioni.

Questo crea un incentivo economico diretto per possedere Crafting Hab: i hab non incorrono nella commissione del 5%. Per produttori ad alto volume, la differenza di costo tra il crafting standard e quello in un hab può essere molto rilevante nel lungo periodo. Per i dettagli sui Crafting Hab, vedi Edifici di Produzione.

La commissione di crafting funziona come un sink economico strutturato: rimuove ATLAS dalla circolazione in proporzione al volume e alla complessità dell’attività produttiva dei giocatori. Più ricco e complesso è il prodotto finale, più ATLAS viene rimosso dall’economia attraverso il percorso di produzione.


La produzione navale — navi craftabili e vendita agli NPC

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SAGE introduce ricette di crafting completamente nuove per le navi. Queste non sono riproduzioni di navi esistenti sul mercato galattico — sono tipi di vascello interamente nuovi prodotti attraverso il sistema di crafting.

Le navi craftate possono essere vendute agli Automata (NPC) per un prezzo fisso in ATLAS. Questo crea un meccanismo di prezzo minimo garantito per le navi craftate — la produzione ha sempre un rendimento minimo indipendente dalle condizioni del mercato tra giocatori. Gli Automata funzionano come acquirente di ultima istanza per i produttori di navi.

Il sistema di configurazione navale è rilevante per la produzione: ogni nave supporta da 30 a 100 configurazioni diverse, tutte craftabili. Al lancio, le navi avranno 15-20 configurazioni preset per nave, includendo:

  • Configurazioni da Tier 1 a Tier 5
  • Configurazioni specializzate per ruoli specifici (mining, trasporto, combattimento)

La scala dei craftable correlati alle navi:

  • 3.800 componenti
  • 2.000 armi
  • 500 contromisure

Tutti questi item sono craftabili dai giocatori. La distruzione permanente di queste configurazioni in combattimento crea la domanda che sostiene l’intera catena produttiva.


SAGE introduce un sistema di mercati a più livelli che supporta la vendita dei prodotti craftati.

SAGE introduce mercati locali specifici per fazione — non semplici puntatori al Galactic Marketplace globale. Permettono vendite dirette di asset in location specifiche.

Il programma dei mercati locali è completamente nuovo, non una copia del Galactic Marketplace. Include una funzione di ricerca automatica del miglior prezzo. Navi e claim stake saranno scambiabili sui mercati locali.

Il Galactic Marketplace rimarrà inizialmente su Solana. Continuerà a funzionare come mercato globale in parallelo ai nuovi mercati locali su Zink.

Le stazioni spaziali centrali avranno NPC (Automata) che vendono navi. I giocatori potranno anche rivendere navi agli NPC, creando un mercato floor garantito. Questo meccanismo di floor impedisce che il valore degli asset navali scenda a zero e fornisce un percorso di liquidazione affidabile per chi vuole uscire dall’economia navale.


La pianificazione della produzione — vincoli e ottimizzazione

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Il sistema di crafting pone una sfida di pianificazione simile alla gestione industriale reale. I vincoli principali da tenere a mente:

L’equipaggio è un collo di bottiglia. Assegnare 9 crew a un singolo job di crafting significa che quel crew non può lavorare altrove. Le decisioni di allocazione contano.

La disponibilità delle strutture. Ogni starbase ha slot di crafting limitati. Eseguire più job nella stessa location richiede di gestire le priorità della coda.

L’investimento temporale. I job più lunghi occupano risorse e crew. Chi vuole massimizzare il rendimento deve decidere se eseguire molti job brevi o pochi job lunghi per item di alto valore.

Le ricette multi-ciclo. Una ricetta che mostra “7/8” significa che 7 degli 8 cicli richiesti sono completi. Ogni ciclo consuma tempo e crew. Interrompere una ricetta multi-ciclo disperde le risorse già investite.

L’interazione tra allocazione di crew, capacità delle strutture, tempo e disponibilità dei materiali crea un problema di ottimizzazione complesso. Chi padroneggia la pianificazione della produzione può produrre più dei concorrenti con accesso alle stesse risorse grezze.


Il sistema di ricerca controlla direttamente le capacità produttive. Non è possibile produrre certi item senza aver prima sbloccato i nodi di ricerca corrispondenti nella carriera Crafting.

Per i dettagli completi sul sistema di ricerca, vedi Ricerca, Progressione e Council.

I nodi di ricerca della carriera Crafting che impattano direttamente la produzione:

Crafting Class Unlocks (sequenziale): sblocca la possibilità di produrre navi per classe. L’ordine è obbligatorio: XS → Small → Medium → Large → Commander → Capital → Titan → Class 8

Non è possibile craftare navi Large senza aver prima sbloccato XS, Small e Medium. Chi vuole diventare un produttore di navi di alto valore deve iniziare questa sequenza il prima possibile — è un percorso sequenziale che non può essere accelerato.

Advanced Recipe Unlock (sequenziale con nodi figli free-form): sblocca l’accesso a ricette di livello superiore: Complex → Advanced → Exotic → Time Limited → Specialized

Specialized Crafting Types (sequenziale con 7 nodi figli free-form): sblocca l’accesso a categorie specifiche:

  • Ship Weapon & Missiles
  • Ship Component Crafting
  • Drone Crafting
  • Ship Module Crafting
  • Ship Crafting
  • Countermeasures
  • Hab Assets

Crafting Infrastructure (nodi di potenziamento):

  • Crafting Speed Boost: riduce tutti i timer di ricetta
  • Crafting Station Expansion: sblocca slot aggiuntivi nelle stazioni
  • Material Efficiency Bonus: riduce il consumo di risorse per ricetta

Group Projects (sequenziale): abilita la produzione collaborativa con altri giocatori: Medium → Large → Corporate → Industrial Crafting Crews


Economia e Crafting — Panoramica — la struttura delle 5.736 ricette, la catena produttiva e le categorie di output.

Edifici di Produzione — i Crafting Hab (senza commissione), le stazioni di crafting e l’autocrafting sui claim stake.

Claim Stake e Edifici — i claim stake come fonte di materie prime che alimentano il loop economico.

Combattimento — la distruzione permanente dei componenti come motore primario della domanda produttiva.

Ricerca, Progressione e Council — come i nodi di ricerca sbloccano le capacità produttive e le ricette avanzate.