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Edifici di Produzione

Gli edifici di produzione — la macchina del crafting planetario

Sezione intitolata “Gli edifici di produzione — la macchina del crafting planetario”

I dati ufficiali del gioco registrano 2.145 varianti di edifici per claim stake. Questi edifici sono il motore dell’economia territoriale: estraggono, elaborano e immagazzinano risorse direttamente sui pianeti.

Il Central Hub è l’edificio fondamentale di ogni claim stake. Viene piazzato automaticamente con il claim stake e non può essere rimosso. Definisce il profilo economico del claim e sblocca la possibilità di costruire tutti gli edifici satellite.

Il Central Hub esiste in 8 varianti per tipo di pianeta, ognuna con 5 tier:

Tipo di pianetaNome edificio
AsteroidAsteroid Central Hub
BarrenBarren Central Hub
DarkDark Central Hub
Gas GiantGas Giant Central Hub
Ice GiantIce Giant Central Hub
OceanicOceanic Central Hub
TerrestrialTerrestrial Central Hub
VolcanicVolcanic Central Hub

Ogni Central Hub genera estrazione ambientale passiva per le risorse caratteristiche del suo tipo di pianeta. L’esempio dell’Oceanic Central Hub T1 mostra un’estrazione ambientale di 0,002 unità/secondo per 9 risorse simultaneamente (inclusi tidal-kelp, biomass, chromite-ore, copper-ore, hydrogen). Al T3, questa lista cresce a 15 risorse distinte con rate differenziati:

Fast-extraction (0,002/sec): tidal-kelp, biomass, chromite-ore, copper-ore,
hydrogen, quartz-crystals, silicon-crystal,
tin-ore, tritium-ore
Medium-extraction (0,001/sec): bioluminous-algae, oxygen, thermodyne
Rare-extraction (0,0007/sec): bathysphere-pearls, neural-coral-compounds,
phase-shift-crystals

L’estrazione ambientale del Central Hub è però 10 volte inferiore a quella di un extractor dedicato T1 (0,002 vs 0,02 unità/secondo). Per produzione significativa, è necessario installare edifici extractor specifici.

Le statistiche del Central Hub T1 verificate:

  • Power Output: 100
  • Crew Slots: 4 (richiede 1 crew per operare)
  • Storage: 1.000 unità
  • Consumo carburante: -0,01 unità/secondo

Cultivation Hub — il secondo edificio di default

Sezione intitolata “Cultivation Hub — il secondo edificio di default”

Il Cultivation Hub è il secondo edificio che viene fornito automaticamente con ogni claim stake. Come il Central Hub, ha la proprietà comesWithStake = true e cannotRemove = true. Esiste nelle stesse 8 varianti per tipo di pianeta × 5 tier (40 varianti totali).

Il suo ruolo è complementare al Central Hub: mentre il Central Hub si occupa dell’infrastruttura territoriale base, il Cultivation Hub è orientato alle risorse agricole e biologiche del pianeta.

Lo Storage Module è l’unico edificio con portata universale su tutti i tipi di pianeta. Esiste in 5 tier con capacità che raddoppiano ad ogni livello:

TierCapacitàConsumo energiaConsumo carburante
T15.000 unità-5Nessuno
T210.000 unità-10Nessuno
T320.000 unità-20Nessuno
T440.000 unità-40Nessuno
T580.000 unità-80Nessuno

I Storage Module non consumano carburante, a differenza della maggior parte degli altri edifici. Questo li rende convenienti da mantenere anche su claim stake con budget energetico limitato.

Gli edifici di estrazione dedicati producono risorse ad una velocità 10 volte superiore all’estrazione ambientale del Central Hub. Ogni tipo di risorsa ha il proprio extractor specifico, con 5 tier di potenza.

Le rate di estrazione verificate per un Chromite Ore Extractor dedicato:

TierRate di estrazioneProduzione orariaProduzione giornaliera
T10,02 unità/sec72 unità/ora1.728 unità/giorno
T20,03 unità/sec108 unità/ora2.592 unità/giorno (1,5x T1)
T30,045 unità/sec162 unità/ora3.888 unità/giorno (1,5x T2)
T40,0675 unità/sec243 unità/ora5.832 unità/giorno (1,5x T3)
T50,10125 unità/sec364,5 unità/ora8.748 unità/giorno (1,5x T4)

La progressione è di 1,5x per tier (non 2x). Dal T1 al T5, la produzione giornaliera aumenta di circa 5x. Un claim stake con extractor T5 produce in un giorno quello che un extractor T1 produce in 5 giorni.

Le categorie di extractors verificate includono:

  • Ore Extractors: Chromite Ore, Copper Ore, Aluminum Ore e altri
  • Gas Extractors: Hydrogen, Oxygen, Argon, Xenon
  • Crystal Extractors: Quartz Crystals, Diamond, cristalli rari
  • Rare Extractors: Abyssal Energy Crystals, Beryllium, materiali specializzati

I processori convertono risorse grezze in risorse elaborate. A differenza degli extractors, che producono ex-novo, i processori consumano un input e producono un output trasformato.

Il modello di funzionamento è a flusso continuo — non a batch. Il campo resourceRate specifica unità consumate/prodotte al secondo simultaneamente. Il ratio di conversione è sempre 1:1: un’unità di input produce un’unità di output.

Esempio verificato — Chromite Processor:

TierInput (ore/sec)Output (processed/sec)Moltiplicatore
T1-1 chromite-ore/sec+1 chromite/sec1x
T2-2 chromite-ore/sec+2 chromite/sec2x
T3-4 chromite-ore/sec+4 chromite/sec4x
T4-8 chromite-ore/sec+8 chromite/sec8x
T5-16 chromite-ore/sec+16 chromite/sec16x

Il throughput raddoppia ad ogni tier (non 1,5x come gli extractors). Dal T1 al T5, la capacità produttiva aumenta di 16x. Il database conta circa 200+ varianti di processor su tutti i tipi di pianeta.

Gli edifici farm sono specializzati nella coltivazione di risorse biologiche. Esistono varianti specifiche per tipo di pianeta:

EdificioVarianti di tierPianeta
Tidal Kelp Farm10 varianti (T1-T5 × 2?)Oceanic
Bioluminous Algae Farm10 variantiOceanic
Magmaroot Farm5 variantiVolcanic
Biomass Farm5 variantiTerrestrial

Il Power Plant è l’edificio di generazione energetica. Esiste in 40 varianti (8 tipi di pianeta × 5 tier), con valori di output identici per tutti i tipi di pianeta:

TierPower Output
T1+250
T2+650
T3+1.690
T4+4.394
T5+11.424

La progressione non è lineare — il moltiplicatore è di circa 2,6x per ogni tier. Dal T1 al T5, la produzione energetica aumenta di oltre 45x. Non esiste differenziazione per tipo di pianeta: un Power Plant T3 su un pianeta Volcanic produce la stessa energia di uno su un pianeta Oceanic.

I Crew Quarters forniscono slot per l’equipaggio e consumano energia:

TierCrew SlotsConsumo energia
T15-10
T210-20
T320-40
T440-80
T580-160

I Crew Quarters si distinguono dal Central Hub, che fornisce anch’esso crew slots (4/8/12/16/20 T1-T5, progressione lineare). Sono due edifici separati con pattern di progressione diversi — i Crew Quarters scalano più aggressivamente (raddoppio) rispetto al Central Hub (incremento lineare di +4).


I Crafting Hab — produzione personale senza commissioni

Sezione intitolata “I Crafting Hab — produzione personale senza commissioni”

I Crafting Hab (habitat di produzione) sono strutture specializzate che offrono vantaggi significativi rispetto alla produzione standard nelle starbasi. Rappresentano l’infrastruttura produttiva personale che un giocatore può possedere e operare all’interno delle starbasi.

Pannello Building Control — Crafting Habs: 14 habitat elencati con stati ACTIVE, DESIGN, DECONSTRUCTING e DESTROYED con badge colorati, nome e posizione per ciascun hab

I quattro vantaggi principali dei Crafting Hab rispetto al crafting standard:

VantaggioDescrizione
Maggiore efficienzaVelocità di crafting superiore o utilizzo migliore delle risorse rispetto al crafting standard in starbase
Ricette specialiAccesso a ricette esclusive non disponibili attraverso il crafting standard in starbase
Storage personaleSpazio di stoccaggio dedicato separato dall’inventario generale della starbase
Nessuna commissione di craftingIl crafting eseguito in un hab non incorre nella commissione standard del 5%, rendendoli economicamente superiori per la produzione ad alto volume

I Crafting Hab funzionano in modo simile ai claim stake in termini di resilienza: in caso di perdita, respawnano alla CSS (Central Space Station) invece di essere distrutti permanentemente.

RequisitoDettaglio
EnergiaAlimentati dall’energia della stazione spaziale — non generano la propria energia
EquipaggioRichiedono crew, attingendo dallo stesso pool del Crew Management panel
Pagamenti di affittoOperano su un sistema di affitto — pagamenti regolari per mantenere il hab
UpgradabilitàPossono essere upgradati per migliorare le capacità nel tempo

I Crafting Hab hanno un numero limitato di slot per job di crafting. Il numero di plot disponibili per i Crafting Hab in una starbase dipende dal livello della starbase stessa — starbasi di livello superiore supportano più plot.

Questo crea un legame diretto tra sviluppo della starbase e capacità produttiva: fare l’upgrade di una starbase non solo sblocca capacità più avanzate, ma aumenta fisicamente il numero di strutture produttive personali che possono operare lì dentro.


La struttura degli Habitat per il crafting — moduli, stazioni, storage

Sezione intitolata “La struttura degli Habitat per il crafting — moduli, stazioni, storage”

L’infrastruttura degli habitat per crafting si divide in quattro categorie funzionali: moduli habitat, stazioni di crafting, storage cargo e landing pad.

I moduli habitat sono la fondazione dell’infrastruttura di crafting. Ogni tier richiede il tier precedente come prerequisito.

TierNomeSlotStorageTempo di buildPrerequisiti chiave
T1Hab T1321.00030 minutihabitat-module, environmental-control
T2Hab T22432.00060 minutiHab T1, safety-interlock
T3Hab T31.0244.000120 minutiHab T2, life-support-coordination, drywater
T4Hab T44.0968.000240 minutiHab T3, structural-reinforcement-grid
T5Hab T516.38416.000480 minuti (8 ore)Hab T4

La crescita degli slot è esponenziale:

  • T1 → T2: 32 → 243 slot (7,6x)
  • T2 → T3: 243 → 1.024 slot (4,2x)
  • T3 → T4: 1.024 → 4.096 slot (4x)
  • T4 → T5: 4.096 → 16.384 slot (4x)

Un Hab T5 ha 512 volte più slot di un Hab T1. Questa espansione esponenziale permette di scalare da un’operazione individuale a un hub di produzione industriale.

Il tempo totale per costruire la progressione completa T1-T5 in sequenza è 930 minuti (15,5 ore). Se le risorse sono disponibili, il percorso minimo è 480 minuti (8 ore, tempo del T5 da solo). La pianificazione della progressione degli habitat è quindi un investimento di medio-lungo termine.

Le stazioni di crafting sono i banchi da lavoro che eseguono le ricette di produzione. Si posizionano all’interno dei moduli habitat e consumano slot.

DimensioneSlot occupatiJob SlotsSpeed BonusTempo di build
XXS811,0x15 minuti
XS6421,25x30 minuti
S21631,5x60 minuti
M51252,0x120 minuti

Lo speed bonus va da 1x (velocità base) a 2x (velocità massima). Ogni upgrade di dimensione porta un miglioramento di circa il 20-25% rispetto alla dimensione precedente.

I job slot determinano quante ricette possono essere eseguite simultaneamente in quella stazione. Una stazione XXS può fare 1 job alla volta. Una stazione M può fare 5 job in parallelo a 2x la velocità base.

Regola di posizionamento: le stazioni occupano slot nei moduli habitat. Una stazione M occupa 512 slot — quindi richiede almeno un Hab T3 (1.024 slot) per essere posizionata. Per mettere tre stazioni M in un singolo habitat, serve un Hab T5 (16.384 slot).

Raccomandazione di efficienza: preferire stazioni di dimensione maggiore (meno stazioni, velocità superiore) rispetto a molte stazioni piccole. Il confronto per Hab T3:

ConfigurazioneStazioniSlot usatiJob totaliSpeed media
1x M + 1x S272881,75x
2x S + 1x XXS344071,45x
4x XS425681,25x

La configurazione 1x M + 1x S produce più job alla stessa velocità media superiore, con un utilizzo degli slot del 71%.

Le unità di storage cargo forniscono buffer di materiali per le operazioni di crafting. Oltre allo storage, aggiungono job slot extra.

TierSlot occupatiCapacità aggiuntivaJob Slot BonusTempo di build
T14+5000Variabile
T232+1.500+1Variabile
T3108+3.000+1Variabile
T4256+6.000+2Variabile
T5500+12.000+3Variabile

Un Hab T3 (4.000 storage base) con un Cargo T5 (+12.000) raggiunge 16.000 unità di storage totale. Per operazioni ad alto volume, la combinazione di Hab e Cargo T5 è la configurazione ottimale.

I Landing Pad permettono alle navi di attraccare all’habitat per consegnare materiali o raccogliere prodotti finiti. La dimensione determina quale classe di nave può attraccare.

DimensioneClassi di naveSlot occupatiTempo di build
XXSXS515 minuti
XSS1030 minuti
SM2060 minuti
ML e superiori40120 minuti

I Landing Pad S e M includono un fuel storage tank per il rifornimento delle navi — un dettaglio rilevante per la logistica di navi che operano in autonomia prolungata.


I dati ufficiali del gioco forniscono tre configurazioni di riferimento per diversi stadi del gioco.

  1. Hab T1 (32 slot, 30 minuti di build)
  2. Crafting Station XXS (8 slot, 1x speed)
  3. Cargo Storage T1 (4 slot, +500 storage)
  4. Landing Pad XXS (5 slot)
  5. Slot disponibili dopo il setup: 15/32

Capacità risultante: 1 job di crafting alla volta, 1.500 unità di storage totale, docking solo per navi XS, consegna materiali manuale.

  1. Hab T3 (1.024 slot, 120 minuti di build)
  2. 2x Crafting Station S (216 slot ciascuna = 432 totali, 1,5x speed)
  3. Cargo Storage T3 (108 slot, +3.000 storage)
  4. Landing Pad S (20 slot)
  5. Slot disponibili dopo il setup: 464/1.024

Capacità risultante: 6 job in parallelo (3 job per stazione), 7.000 unità di storage totale, docking per navi M, elaborazione batch efficiente.

  1. Hab T5 (16.384 slot, 480 minuti di build)
  2. 3x Crafting Station M (512 slot ciascuna = 1.536 totali, 2,0x speed)
  3. 2x Cargo Storage T5 (500 slot ciascuno = 1.000 totali, +24.000 storage)
  4. Landing Pad M (40 slot)
  5. Slot disponibili dopo il setup: 13.308/16.384

Capacità risultante: 15 job in parallelo (5 job per stazione × 3), 40.000+ unità di storage totale, docking per navi Large, produzione massiva e stockpiling.


Oltre al crafting nelle starbasi e negli habitat, SAGE include un sistema di produzione passiva direttamente sui claim stake.

Le caratteristiche principali dell’autocrafting:

  • I claim stake possono eseguire fino a 2 step di produzione passivamente, senza intervento manuale.
  • Per elaborazione più avanzata (oltre 2 step), le risorse devono essere trasportate alle starbasi con infrastruttura di crafting completa.
  • I claim stake di tier superiore (es. Tier 3) possono essere completamente auto-sufficienti con fuel processor installati, gestendo la propria fornitura energetica.

Gli edifici sui claim stake hanno due statistiche fondamentali che determinano la capacità produttiva:

  1. Extraction quantity (quantità di estrazione): moltiplicata per la ricchezza del pianeta per determinare l’output di risorse grezze
  2. Autocrafting capacity (capacità di autocrafting): la possibilità di elaborare risorse nel sito

I claim stake possono essere progettati in due modi distinti: raw output only (massimizzando l’estrazione senza elaborazione) oppure self-sufficient (includendo crafting nel sito per elaborare le risorse prima del trasporto). La disponibilità degli edifici dipende dal tier del claim stake. Questa scelta di configurazione deve essere pianificata prima del piazzamento del claim stake — il tier non è modificabile una volta che il claim stake è in uso.


Il pannello Crafting Ops — gestione della produzione in tempo reale

Sezione intitolata “Il pannello Crafting Ops — gestione della produzione in tempo reale”

Il pannello Crafting Operations è l’interfaccia centralizzata per monitorare tutti i job di crafting attivi attraverso tutte le starbasi. Fornisce una vista in tempo reale di cosa si sta producendo, dove, quanti crew sono assegnati e quanto manca al completamento.

Pannello Crafting Operations con 12 job attivi: riepilogo (Ready 3, In Progress 9, Heavy 7), lista ricette con barre di progresso, stati READY e timer residui — Reactive Shield Mesh, Warp Coil Housing, Munition Pallet e altri

Quattro stat card mostrano lo stato aggregato dei job:

CardSignificato
ALLNumero totale di job in tutta la rete
READYJob completati in attesa di raccolta (badge verde)
IN PROGRESSJob ancora in elaborazione
HEAVYJob con allocazione di crew elevata — possono applicarsi sia a READY che a IN PROGRESS

La relazione matematica è: ALL = READY + IN PROGRESS. HEAVY non è uno stato separato ma un flag che può applicarsi a qualsiasi job.

Ogni job di crafting mostra:

  • L’icona circolare del prodotto
  • Il nome della ricetta in maiuscolo
  • La starbase dove il crafting avviene (prefisso BCSS-): BCSS-MUD-KING-01, BCSS-ONI-TRLON-83, ecc.
  • L’allocazione di crew: da 3 a 9 crew per job
  • Una barra di progressione multi-segmento con gradiente verde-giallo-arancione-rosso
  • La notazione “X / Y COMPLETE” dove X è il numero di cicli completati e Y è il totale richiesto
  • Il tempo rimanente o il badge READY

Ogni job richiede crew assegnata. I crew impegnati in un job di crafting non sono disponibili per altre attività. I job completati (READY) mantengono il loro crew allocato finché il giocatore non raccoglie manualmente il prodotto — raccoglierli tempestivamente è quindi operativamente importante per liberare crew.

Con la maggior parte delle operazioni di crafting flaggata come HEAVY, la distribuzione complessiva dell’equipaggio richiede coordinazione attiva tra il pannello Crew Management e quello Crafting Ops.


Economia e Crafting — Panoramica — la struttura delle 5.736 ricette, la catena produttiva dal grezzo al prodotto finale e le ricette militari.

Il Loop Economico — commissioni di crafting, mercati, pianificazione della produzione e la ricerca come gate produttivo.

Claim Stake e Edifici — la struttura degli edifici claim stake che alimentano le catene produttive con materie prime.

Ricerca, Progressione e Council — i nodi di ricerca della carriera Crafting che sbloccano stazioni, ricette avanzate e capacità produttive.