Economia e Crafting — Panoramica
In questo capitolo
Il crafting è il motore produttivo di SAGE. Le 5.736 ricette verificate nei dati ufficiali del gioco coprono tutto: edifici planetari, armi navali, componenti di scafo, sistemi di difesa, razzi, droni e molto altro. Questo capitolo descrive la struttura completa del sistema di produzione — come si legge una ricetta, come funziona il flusso di materiali dal grezzo al componente finale, il ruolo degli edifici nel ciclo produttivo, la meccanica dei crafting hab, l’autocrafting sui claim stake, i tempi di costruzione, le commissioni e il loop economico che collega produzione, combattimento e sostituzione degli asset.
1. Il crafting come cuore dell’economia di SAGE
Sezione intitolata “1. Il crafting come cuore dell’economia di SAGE”Il crafting in SAGE non è un sistema ausiliario. È il centro dell’intera economia.
Ogni oggetto di valore nel gioco — componenti navali, armi, contromisure, edifici, infrastrutture — è craftabile dai giocatori. Non esiste un mercato NPC che vende equipaggiamento di alto livello: se vuoi un Reactive Shield Mesh o un Thruster Gimbal Ring di qualità, devi produrlo tu, oppure acquistarlo da qualcuno che lo ha prodotto.
Questo principio ha una conseguenza economica diretta. Il combattimento distrugge permanentemente i componenti installati sulle navi, creando una domanda costante di sostituzione. Ogni battaglia è un sink economico — rimuove asset dall’economia in modo irreversibile e richiede che la filiera produttiva ripartisca dall’inizio per rimpiazzarli.
Il team di sviluppo ha sintetizzato questo principio in modo esplicito: la guerra è la forza economica trainante di SAGE. Il combattimento sarà l’azione più incentivata del gioco. Questa è una rottura radicale rispetto alle versioni precedenti, dove l’estrazione passiva e l’accumulo erano le attività economiche dominanti.
2. Le 5.736 ricette — panoramica e distribuzione
Sezione intitolata “2. Le 5.736 ricette — panoramica e distribuzione”I dati ufficiali del gioco contengono esattamente 5.736 ricette di crafting. La distribuzione per tipo di output mostra la struttura dell’economia:
| Tipo di output | Numero di ricette | Categoria |
|---|---|---|
| BUILDING | 2.145 | Infrastruttura e sviluppo territoriale |
| SHIP_WEAPONS | 1.200 | Sistemi militari |
| SHIP_COMPONENTS | 765 | Equipaggiamento per navi |
| COUNTERMEASURES | 450 | Sistemi di difesa |
| MISSILES | 350 | Armi a proiettile |
| COMPONENT | 315 | Componenti generici |
| SHIP_MODULES | 180 | Sottosistemi navali |
| INGREDIENT | 149 | Input per elaborazione |
| BASIC RESOURCE | 79 | Conversioni semplificate di risorse |
| HAB_ASSETS | 42 | Equipaggiamento per habitat |
| DRONE | 19 | Unità autonome |
| ORGANIC COMPONENT | 15 | Componenti biologici |
| BASIC ORGANIC RESOURCE | 15 | Output di elaborazione organica |
| ORGANIC CONSUMABLE | 9 | Consumabili biologici |
| R4 | 3 | Output speciali rari |
Gli edifici (BUILDING, 2.145 ricette) e i sistemi militari (SHIP_WEAPONS, 1.200 + COUNTERMEASURES, 450 + MISSILES, 350 = 2.000 ricette) sono le due categorie dominanti. Insieme rappresentano oltre il 70% di tutte le ricette. Il messaggio è chiaro: il territorio si costruisce con gli edifici, si difende con le armi.
3. Come si legge una ricetta — struttura e campi
Sezione intitolata “3. Come si legge una ricetta — struttura e campi”Ogni ricetta nei dati ufficiali del gioco ha una struttura uniforme. Capire questa struttura è il prerequisito per qualsiasi analisi economica o pianificazione produttiva.
I campi più importanti per la pianificazione operativa:
outputType: determina la categoria del prodotto finale. È il primo filtro per organizzare le ricette per specializzazione.
outputTier: il tier di rarità dell’output, da 1 a 5. Tier più alto corrisponde a valore base maggiore (10-50 crediti/unità) e tipicamente a ingredienti più complessi o rari.
constructionTime: il tempo di crafting in secondi. La scala va da 90 secondi (edifici Central Hub T1) fino a 37.500 secondi (circa 10,4 ore per HAB_ASSETS di Tier 5). Questo campo è critico per la pianificazione della produzione — determina il throughput massimo di ogni stazione.
planetTypes: indica su quale tipo di pianeta la ricetta può essere eseguita. Le ricette per edifici sono vincolate a specifici tipi di pianeta. Le 10 categorie verificate sono: Oceanic Planet, Volcanic Planet, Ice Planet, Ice Giant, Terrestrial Planet, Gas Giant, Dark Planet, Barren Planet, System Asteroid Belt, All Types.
factions: indica quali fazioni possono eseguire la ricetta. La maggioranza delle ricette supporta tutte e tre le fazioni (MUD, ONI, USTUR), ma alcune sono faction-specific.
ingredients: l’array degli ingredienti richiesti, con nome e quantità per ciascuno. Il modello è a flusso continuo con ratio 1:1 — non esistono moltiplicatori batch nella struttura base delle ricette.
4. La scala dei tempi di costruzione
Sezione intitolata “4. La scala dei tempi di costruzione”I tempi di costruzione variano enormemente a seconda del tipo di edificio e del tier. Il database definisce due range distinti.
Edifici hub (famiglie Central Hub, Cultivation Hub, Storage Hub, ecc.)
Sezione intitolata “Edifici hub (famiglie Central Hub, Cultivation Hub, Storage Hub, ecc.)”| Tier | Tempo di costruzione |
|---|---|
| T1 | 90 secondi (1,5 minuti) |
| T2 | 135 secondi (2,25 minuti) |
| T3 | 180 secondi (3 minuti) |
| T4 | 270 secondi (4,5 minuti) |
| T5 | 360 secondi (6 minuti) |
Tutti gli edifici della famiglia hub condividono questa progressione, indipendentemente dal tipo specifico.
Edifici extractor e processor dedicati
Sezione intitolata “Edifici extractor e processor dedicati”| Tier | Tempo di costruzione |
|---|---|
| T1 | 1.800 secondi (30 minuti) |
| T2 | 3.600 secondi (1 ora) |
| T3 | 7.200 secondi (2 ore) |
| T4 | 14.400 secondi (4 ore) |
| T5 | 28.800 secondi (8 ore) |
Il salto tra le due famiglie è enorme: un extractor T1 richiede 1.800 secondi, cioè esattamente 20 volte il tempo di un hub T1. Questo riflette la complessità costruttiva degli edifici specializzati nell’estrazione.
Ricette di componenti navali e HAB_ASSETS
Sezione intitolata “Ricette di componenti navali e HAB_ASSETS”Le ricette per componenti navali e asset per habitat raggiungono tempi fino a 37.500 secondi (circa 10,4 ore) per gli item di Tier 5. Sono i job più lunghi nel sistema — richiedono pianificazione anticipata perché occupano le stazioni di crafting per periodi estesi.
5. La catena produttiva — dal grezzo al prodotto finale
Sezione intitolata “5. La catena produttiva — dal grezzo al prodotto finale”Il sistema di crafting di SAGE si basa su una catena produttiva a più step. Non esiste una trasformazione diretta da materia prima a prodotto finito — ogni passaggio aggiunge valore e complessità.
Il flusso verificato è:
CORPI CELESTI (fonte di estrazione) | v flotte minerarie o claim stakeRISORSE GREZZE (Carbon, Iron Ore, Hydrogen, ecc.) | v ricette di elaborazione (processors, farm buildings)RISORSE ELABORATE (Alloy Frame, Insulation Material, Bio Stabilizer, ecc.) | v ricette di componente (starbasi con crafting infrastructure)COMPONENTI (Structural Shell, Processing Core, Sensor Array, ecc.) | v ricette avanzate (starbasi o crafting hab)RISORSE AVANZATE / PRODOTTI FINALI(componenti navali, armi, difese, edifici tier alti) | v applicazioneUPGRADE DI FLOTTA / COSTRUZIONE BASE / VENDITAUn esempio verificato di questa catena è la produzione di Structural Shell (un componente strutturale fondamentale):
Step 1 — Craft Alloy Frame: Iron × 1 + Tin × 1 → Alloy Frame × 1 (Pianeti validi: Barren, Oceanic, System Asteroid Belt, Terrestrial)
Step 2 — Craft Insulation Material: Thermal Regulator Stone × 1 + Silica × 1 → Insulation Material × 1 (Pianeti validi: Barren, System Asteroid Belt, Terrestrial, Volcanic)
Step 3 — Craft Structural Shell: Alloy Frame × 1 + Insulation Material × 1 → Structural Shell × 1 (Pianeti validi: Barren, Oceanic, System Asteroid Belt, Terrestrial, Volcanic)
Questa catena illustra la caratteristica distintiva del sistema: il ratio di conversione è sempre 1:1 ad ogni step. Non esistono ricette che richiedono 50 unità di input per produrre 1 unità di output. La profondità della catena — non la complessità delle singole conversioni — è ciò che genera valore.
6. La scala degli ingredienti per tier
Sezione intitolata “6. La scala degli ingredienti per tier”Le ricette scalano in modo prevedibile: ingredienti più numerosi, quantità maggiori e complessità crescente all’aumentare del tier.
| Tier della ricetta | Quantità per ingrediente | Numero di ingredienti |
|---|---|---|
| Tier 1 | 15-30 unità | 3-4 ingredienti |
| Tier 2 | 20-40 unità (1,3-1,5x aumento) | 3-4 ingredienti |
| Tier 3 | 25-50 unità | 5-6 ingredienti |
| Tier 4 | 30-60 unità | 6-7 ingredienti |
| Tier 5 | 40-80+ unità | 7+ ingredienti con categorie multiple |
Esempio concreto verificato — Oceanic Central Hub Tier 1:
- Chromite Ore × 25
- Copper × 20
- Copper Ore × 15
- Tempo di costruzione: 90 secondi
Oceanic Central Hub Tier 2 (50% più lungo):
- Chromite × 30
- Copper × 24
- Structural Shell × 21
- Tempo di costruzione: 135 secondi
Oceanic Central Hub Tier 5 (output finale):
- 7 materiali con quantità crescenti
- Tempo di costruzione: 360 secondi
7. Le ricette per edifici — la produzione territoriale
Sezione intitolata “7. Le ricette per edifici — la produzione territoriale”Le ricette per edifici (2.145, la categoria più grande) sono la base dello sviluppo territoriale. Ogni edificio su ogni tipo di pianeta, per ogni tier, è definito da una ricetta specifica.
Vincoli per tipo di pianeta
Sezione intitolata “Vincoli per tipo di pianeta”Le ricette per edifici sono vincolate al tipo di pianeta dove possono essere eseguite:
| Tipo di pianeta | Edifici tipici |
|---|---|
| Oceanic Planet | Tidal Kelp Farms, Bioluminous Algae Farms, Oceanic Hubs |
| Volcanic Planet | Magmaroot Extractors, Thermal Processors, Volcanic Hubs |
| Ice Planet | Cryo Formation Extractors, sistemi di regolazione termica |
| Ice Giant | Ice Giant-specific hubs e extractors (distinto da Ice Planet) |
| Terrestrial Planet | Extractors standard, processing generale |
| Gas Giant | Atmospheric Processors, estrazione di gas rari |
| Dark Planet | Abyssal e Mind-shade resource facilities |
| Barren Planet | Barren-planet hubs e extractors |
| System Asteroid Belt | Strutture specifiche per asteroidi |
| All Types | Infrastruttura universale (Storage Module, Power Plant) |
Un giocatore che vuole costruire su pianeti esotici (Dark Planet) o vulcanici deve prima sbloccare il nodo di ricerca “Exotic Conditions” o “Hostile Atmospheres” nella carriera Building. Non è possibile piazzare edifici su quei tipi di pianeta senza il nodo di ricerca corrispondente. Per i dettagli sul sistema di ricerca, vedi Ricerca, Progressione e Council.
Vincoli fazione
Sezione intitolata “Vincoli fazione”La maggioranza delle ricette per edifici supporta tutte e tre le fazioni (MUD, ONI, USTUR), abilitando la cooperazione economica inter-fazione. Alcune ricette sono però faction-specific:
- MUD: elaborazione di risorse organiche e biologiche
- ONI: elaborazione industriale e mineraria
- USTUR: tecnologia avanzata e materiali rari
8. Le ricette militari — armi, contromisure, missili
Sezione intitolata “8. Le ricette militari — armi, contromisure, missili”Il sistema militare di SAGE è supportato da 2.000 ricette (1.200 SHIP_WEAPONS + 450 COUNTERMEASURES + 350 MISSILES). È la seconda categoria più grande dopo gli edifici, e riflette l’importanza centrale del combattimento nell’economia.
Sistemi d’arma (1.200 ricette)
Sezione intitolata “Sistemi d’arma (1.200 ricette)”| Categoria | Caratteristica |
|---|---|
| Laser cannons | Armi a energia, danno continuato |
| Missile launchers | Armi a proiettile, richiedono munizioni |
| Plasma weapons | Armi sperimentali |
| Beam weapons | Energia diretta |
| Countermeasures | Difensivi, neutralizzano attacchi in entrata |
Ogni tier di arma include requisiti di munizioni, assemblaggi di componenti specifici (Weapon Frame, Targeting System, Energy Capacitor) e specifiche di consumo energetico.
Contromisure (450 ricette)
Sezione intitolata “Contromisure (450 ricette)”Le contromisure sono sistemi difensivi che neutralizzano attacchi in entrata. Rappresentano il 7,8% di tutte le ricette — una porzione significativa che riflette l’importanza della difesa nel sistema di combattimento.
Missili (350 ricette)
Sezione intitolata “Missili (350 ricette)”I missili sono armi a proiettile che richiedono rifornimento continuo. Ogni salve consuma unità di missiles dall’inventario della nave — creando una domanda costante di produzione che alimenta la catena economica.
Connessioni con altri capitoli
Sezione intitolata “Connessioni con altri capitoli”Risorse e Inventario — i dettagli sulle risorse, le categorie (grezze, elaborate, componenti, avanzate), i tier di rarità e come le risorse si muovono attraverso la rete logistica dell’Inventory Network.
Claim Stake e Edifici — la struttura degli edifici claim stake, i Central Hub, i Cultivation Hub, il sistema di upgrade e il tag system che regola quali edifici possono essere piazzati dopo quali prerequisiti.
Ricerca, Progressione e Council — la carriera Crafting (Crafting Class Unlocks, Advanced Recipe, Specialized Types) e come i nodi di ricerca sbloccano le capacità produttive.
Combattimento — il ruolo della distruzione permanente dei componenti come principale sink economico e come il ciclo combattimento-distruzione-sostituzione alimenta la domanda di crafting.