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Economia e Crafting — Panoramica

In questo capitolo

Il crafting è il motore produttivo di SAGE. Le 5.736 ricette verificate nei dati ufficiali del gioco coprono tutto: edifici planetari, armi navali, componenti di scafo, sistemi di difesa, razzi, droni e molto altro. Questo capitolo descrive la struttura completa del sistema di produzione — come si legge una ricetta, come funziona il flusso di materiali dal grezzo al componente finale, il ruolo degli edifici nel ciclo produttivo, la meccanica dei crafting hab, l’autocrafting sui claim stake, i tempi di costruzione, le commissioni e il loop economico che collega produzione, combattimento e sostituzione degli asset.


Il crafting in SAGE non è un sistema ausiliario. È il centro dell’intera economia.

Ogni oggetto di valore nel gioco — componenti navali, armi, contromisure, edifici, infrastrutture — è craftabile dai giocatori. Non esiste un mercato NPC che vende equipaggiamento di alto livello: se vuoi un Reactive Shield Mesh o un Thruster Gimbal Ring di qualità, devi produrlo tu, oppure acquistarlo da qualcuno che lo ha prodotto.

Questo principio ha una conseguenza economica diretta. Il combattimento distrugge permanentemente i componenti installati sulle navi, creando una domanda costante di sostituzione. Ogni battaglia è un sink economico — rimuove asset dall’economia in modo irreversibile e richiede che la filiera produttiva ripartisca dall’inizio per rimpiazzarli.

Il team di sviluppo ha sintetizzato questo principio in modo esplicito: la guerra è la forza economica trainante di SAGE. Il combattimento sarà l’azione più incentivata del gioco. Questa è una rottura radicale rispetto alle versioni precedenti, dove l’estrazione passiva e l’accumulo erano le attività economiche dominanti.


2. Le 5.736 ricette — panoramica e distribuzione

Sezione intitolata “2. Le 5.736 ricette — panoramica e distribuzione”

I dati ufficiali del gioco contengono esattamente 5.736 ricette di crafting. La distribuzione per tipo di output mostra la struttura dell’economia:

Tipo di outputNumero di ricetteCategoria
BUILDING2.145Infrastruttura e sviluppo territoriale
SHIP_WEAPONS1.200Sistemi militari
SHIP_COMPONENTS765Equipaggiamento per navi
COUNTERMEASURES450Sistemi di difesa
MISSILES350Armi a proiettile
COMPONENT315Componenti generici
SHIP_MODULES180Sottosistemi navali
INGREDIENT149Input per elaborazione
BASIC RESOURCE79Conversioni semplificate di risorse
HAB_ASSETS42Equipaggiamento per habitat
DRONE19Unità autonome
ORGANIC COMPONENT15Componenti biologici
BASIC ORGANIC RESOURCE15Output di elaborazione organica
ORGANIC CONSUMABLE9Consumabili biologici
R43Output speciali rari

Gli edifici (BUILDING, 2.145 ricette) e i sistemi militari (SHIP_WEAPONS, 1.200 + COUNTERMEASURES, 450 + MISSILES, 350 = 2.000 ricette) sono le due categorie dominanti. Insieme rappresentano oltre il 70% di tutte le ricette. Il messaggio è chiaro: il territorio si costruisce con gli edifici, si difende con le armi.


3. Come si legge una ricetta — struttura e campi

Sezione intitolata “3. Come si legge una ricetta — struttura e campi”

Ogni ricetta nei dati ufficiali del gioco ha una struttura uniforme. Capire questa struttura è il prerequisito per qualsiasi analisi economica o pianificazione produttiva.

I campi più importanti per la pianificazione operativa:

outputType: determina la categoria del prodotto finale. È il primo filtro per organizzare le ricette per specializzazione.

outputTier: il tier di rarità dell’output, da 1 a 5. Tier più alto corrisponde a valore base maggiore (10-50 crediti/unità) e tipicamente a ingredienti più complessi o rari.

constructionTime: il tempo di crafting in secondi. La scala va da 90 secondi (edifici Central Hub T1) fino a 37.500 secondi (circa 10,4 ore per HAB_ASSETS di Tier 5). Questo campo è critico per la pianificazione della produzione — determina il throughput massimo di ogni stazione.

planetTypes: indica su quale tipo di pianeta la ricetta può essere eseguita. Le ricette per edifici sono vincolate a specifici tipi di pianeta. Le 10 categorie verificate sono: Oceanic Planet, Volcanic Planet, Ice Planet, Ice Giant, Terrestrial Planet, Gas Giant, Dark Planet, Barren Planet, System Asteroid Belt, All Types.

factions: indica quali fazioni possono eseguire la ricetta. La maggioranza delle ricette supporta tutte e tre le fazioni (MUD, ONI, USTUR), ma alcune sono faction-specific.

ingredients: l’array degli ingredienti richiesti, con nome e quantità per ciascuno. Il modello è a flusso continuo con ratio 1:1 — non esistono moltiplicatori batch nella struttura base delle ricette.


I tempi di costruzione variano enormemente a seconda del tipo di edificio e del tier. Il database definisce due range distinti.

Edifici hub (famiglie Central Hub, Cultivation Hub, Storage Hub, ecc.)

Sezione intitolata “Edifici hub (famiglie Central Hub, Cultivation Hub, Storage Hub, ecc.)”
TierTempo di costruzione
T190 secondi (1,5 minuti)
T2135 secondi (2,25 minuti)
T3180 secondi (3 minuti)
T4270 secondi (4,5 minuti)
T5360 secondi (6 minuti)

Tutti gli edifici della famiglia hub condividono questa progressione, indipendentemente dal tipo specifico.

TierTempo di costruzione
T11.800 secondi (30 minuti)
T23.600 secondi (1 ora)
T37.200 secondi (2 ore)
T414.400 secondi (4 ore)
T528.800 secondi (8 ore)

Il salto tra le due famiglie è enorme: un extractor T1 richiede 1.800 secondi, cioè esattamente 20 volte il tempo di un hub T1. Questo riflette la complessità costruttiva degli edifici specializzati nell’estrazione.

Le ricette per componenti navali e asset per habitat raggiungono tempi fino a 37.500 secondi (circa 10,4 ore) per gli item di Tier 5. Sono i job più lunghi nel sistema — richiedono pianificazione anticipata perché occupano le stazioni di crafting per periodi estesi.


5. La catena produttiva — dal grezzo al prodotto finale

Sezione intitolata “5. La catena produttiva — dal grezzo al prodotto finale”

Il sistema di crafting di SAGE si basa su una catena produttiva a più step. Non esiste una trasformazione diretta da materia prima a prodotto finito — ogni passaggio aggiunge valore e complessità.

Il flusso verificato è:

CORPI CELESTI (fonte di estrazione)
|
v flotte minerarie o claim stake
RISORSE GREZZE (Carbon, Iron Ore, Hydrogen, ecc.)
|
v ricette di elaborazione (processors, farm buildings)
RISORSE ELABORATE (Alloy Frame, Insulation Material, Bio Stabilizer, ecc.)
|
v ricette di componente (starbasi con crafting infrastructure)
COMPONENTI (Structural Shell, Processing Core, Sensor Array, ecc.)
|
v ricette avanzate (starbasi o crafting hab)
RISORSE AVANZATE / PRODOTTI FINALI
(componenti navali, armi, difese, edifici tier alti)
|
v applicazione
UPGRADE DI FLOTTA / COSTRUZIONE BASE / VENDITA

Un esempio verificato di questa catena è la produzione di Structural Shell (un componente strutturale fondamentale):

Step 1 — Craft Alloy Frame: Iron × 1 + Tin × 1 → Alloy Frame × 1 (Pianeti validi: Barren, Oceanic, System Asteroid Belt, Terrestrial)

Step 2 — Craft Insulation Material: Thermal Regulator Stone × 1 + Silica × 1 → Insulation Material × 1 (Pianeti validi: Barren, System Asteroid Belt, Terrestrial, Volcanic)

Step 3 — Craft Structural Shell: Alloy Frame × 1 + Insulation Material × 1 → Structural Shell × 1 (Pianeti validi: Barren, Oceanic, System Asteroid Belt, Terrestrial, Volcanic)

Questa catena illustra la caratteristica distintiva del sistema: il ratio di conversione è sempre 1:1 ad ogni step. Non esistono ricette che richiedono 50 unità di input per produrre 1 unità di output. La profondità della catena — non la complessità delle singole conversioni — è ciò che genera valore.


Le ricette scalano in modo prevedibile: ingredienti più numerosi, quantità maggiori e complessità crescente all’aumentare del tier.

Tier della ricettaQuantità per ingredienteNumero di ingredienti
Tier 115-30 unità3-4 ingredienti
Tier 220-40 unità (1,3-1,5x aumento)3-4 ingredienti
Tier 325-50 unità5-6 ingredienti
Tier 430-60 unità6-7 ingredienti
Tier 540-80+ unità7+ ingredienti con categorie multiple

Esempio concreto verificato — Oceanic Central Hub Tier 1:

  • Chromite Ore × 25
  • Copper × 20
  • Copper Ore × 15
  • Tempo di costruzione: 90 secondi

Oceanic Central Hub Tier 2 (50% più lungo):

  • Chromite × 30
  • Copper × 24
  • Structural Shell × 21
  • Tempo di costruzione: 135 secondi

Oceanic Central Hub Tier 5 (output finale):

  • 7 materiali con quantità crescenti
  • Tempo di costruzione: 360 secondi

7. Le ricette per edifici — la produzione territoriale

Sezione intitolata “7. Le ricette per edifici — la produzione territoriale”

Le ricette per edifici (2.145, la categoria più grande) sono la base dello sviluppo territoriale. Ogni edificio su ogni tipo di pianeta, per ogni tier, è definito da una ricetta specifica.

Le ricette per edifici sono vincolate al tipo di pianeta dove possono essere eseguite:

Tipo di pianetaEdifici tipici
Oceanic PlanetTidal Kelp Farms, Bioluminous Algae Farms, Oceanic Hubs
Volcanic PlanetMagmaroot Extractors, Thermal Processors, Volcanic Hubs
Ice PlanetCryo Formation Extractors, sistemi di regolazione termica
Ice GiantIce Giant-specific hubs e extractors (distinto da Ice Planet)
Terrestrial PlanetExtractors standard, processing generale
Gas GiantAtmospheric Processors, estrazione di gas rari
Dark PlanetAbyssal e Mind-shade resource facilities
Barren PlanetBarren-planet hubs e extractors
System Asteroid BeltStrutture specifiche per asteroidi
All TypesInfrastruttura universale (Storage Module, Power Plant)

Un giocatore che vuole costruire su pianeti esotici (Dark Planet) o vulcanici deve prima sbloccare il nodo di ricerca “Exotic Conditions” o “Hostile Atmospheres” nella carriera Building. Non è possibile piazzare edifici su quei tipi di pianeta senza il nodo di ricerca corrispondente. Per i dettagli sul sistema di ricerca, vedi Ricerca, Progressione e Council.

La maggioranza delle ricette per edifici supporta tutte e tre le fazioni (MUD, ONI, USTUR), abilitando la cooperazione economica inter-fazione. Alcune ricette sono però faction-specific:

  • MUD: elaborazione di risorse organiche e biologiche
  • ONI: elaborazione industriale e mineraria
  • USTUR: tecnologia avanzata e materiali rari

8. Le ricette militari — armi, contromisure, missili

Sezione intitolata “8. Le ricette militari — armi, contromisure, missili”

Il sistema militare di SAGE è supportato da 2.000 ricette (1.200 SHIP_WEAPONS + 450 COUNTERMEASURES + 350 MISSILES). È la seconda categoria più grande dopo gli edifici, e riflette l’importanza centrale del combattimento nell’economia.

CategoriaCaratteristica
Laser cannonsArmi a energia, danno continuato
Missile launchersArmi a proiettile, richiedono munizioni
Plasma weaponsArmi sperimentali
Beam weaponsEnergia diretta
CountermeasuresDifensivi, neutralizzano attacchi in entrata

Ogni tier di arma include requisiti di munizioni, assemblaggi di componenti specifici (Weapon Frame, Targeting System, Energy Capacitor) e specifiche di consumo energetico.

Le contromisure sono sistemi difensivi che neutralizzano attacchi in entrata. Rappresentano il 7,8% di tutte le ricette — una porzione significativa che riflette l’importanza della difesa nel sistema di combattimento.

I missili sono armi a proiettile che richiedono rifornimento continuo. Ogni salve consuma unità di missiles dall’inventario della nave — creando una domanda costante di produzione che alimenta la catena economica.


Risorse e Inventario — i dettagli sulle risorse, le categorie (grezze, elaborate, componenti, avanzate), i tier di rarità e come le risorse si muovono attraverso la rete logistica dell’Inventory Network.

Claim Stake e Edifici — la struttura degli edifici claim stake, i Central Hub, i Cultivation Hub, il sistema di upgrade e il tag system che regola quali edifici possono essere piazzati dopo quali prerequisiti.

Ricerca, Progressione e Council — la carriera Crafting (Crafting Class Unlocks, Advanced Recipe, Specialized Types) e come i nodi di ricerca sbloccano le capacità produttive.

Combattimento — il ruolo della distruzione permanente dei componenti come principale sink economico e come il ciclo combattimento-distruzione-sostituzione alimenta la domanda di crafting.