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Componenti

La struttura dei componenti: 7 categorie, 101 tipi

Sezione intitolata “La struttura dei componenti: 7 categorie, 101 tipi”

Il sistema di componenti di SAGE è articolato in 7 categorie principali, ciascuna contenente diversi tipi. In totale, il configuratore conta 3.756 nodi di componenti — che includono tutte le varianti per classe e tier — e 101 tipi distinti sommando tutte le categorie.


I Ship Component sono i sistemi core della nave. Hanno il maggiore impatto sulle statistiche e scalano più aggressivamente con il tier (+50% per tier) rispetto a tutte le altre categorie.

TipoRuolo
Power CoreGenerazione energia e distribuzione di potenza
Warp DrivePropulsione FTL
Subwarp EnginePropulsione sublight
Maneuvering ThrustersControllo direzionale fine e manovrabilità
Shield GeneratorSistema scudo energetico
Heat SinkGestione termica, riduzione dei cooldown
Scanner ArrayScansione e targeting
Tractor BeamManipolazione oggetti a distanza
Hull ReinforcementIntegrità strutturale e armatura
Repair RigCapacità di riparazione attiva dello scafo
Rescue RigRecupero equipaggio e riduzione respawn time
Refuel RigTrasferimento carburante
Salvage RigProcessamento relitti
Mining RigEstrazione mineraria
Tow RigTraino e trasporto pesante
Missile BayStoccaggio e lancio missili
Bomb BayStoccaggio e rilascio bombe
Drone PortDeployment e gestione droni

Scaling: formula base × (1 + (tierIndex - 1) × 0.5) — da T1 a T5, il valore base raddoppia a T3 e triplica a T5. I Ship Component sono la categoria con la crescita più rapida per tier: passare da T1 a T5 triplica le statistiche base (3,0×).


I moduli aggiungono capacità di stoccaggio con penalità minori. Scalano debolmente con il tier (+5% per tier, da T1 a T5 il totale è +20%).

TipoEffetto principalePenalità
Fuel ModuleRaddoppia la capacità carburante (2×)−5% velocità subwarp
Cargo Module+25% capacità cargo−5% velocità subwarp
Ammo ModuleRaddoppia le munizioni (2×)−10% capacità cargo
Passenger ModuleRaddoppia i passeggeri (2×)−10% cargo, +10% crew richiesto

Le armi aggiungono danno specializzato per tipo. Scalano con fattore 0,95 per classe (degradano del 5% per ogni classe di dimensione) e del 5% per tier.

TipoDannoContromisura
Kineticdamage_kineticNessuna
Energydamage_energyEnergy Capacitor
EMPdamage_empFaraday Shielding
Superchilldamage_superchillWarming Plates
Shockwavedamage_shockwaveNessuna
Gray Goodamage_graygooNessuna
Heatdamage_heatFire Suppressor

Ogni tipo di arma ha anche una terza dimensione di scaling: le Firing Cadences (cadenze di fuoco), descritte nella sezione sul sistema di scaling.


Le contromisure sono sistemi difensivi che riducono specifici tipi di danno o offrono vantaggi tattici.

TipoBersaglio difensivoEffetto
DecoyEvasione generaleDistrazione e confusione
Energy CapacitorArmi ad energiaAssorbimento danno energetico
Fire SuppressorArmi termicheSoppressione danno da calore
FlareMissili a guidaConfonde i sistemi di guida
Healing NanobotsDanno allo scafoRiparazione passiva dello scafo
MineAttacchi ad areaDifesa esplosiva ad area
Negative REM PlatingRadiazioniSchermatura REM/radiazioni
Warming PlatesSuperchillRegolazione termica contro il gelo
Faraday ShieldingEMPSchermatura elettrica contro gli impulsi

I missili sono sistemi d’arma guidati con profili di danno specifici.

TipoDannoContromisura
ExplosiveKinetic (2×) + Energy (1×)Flare
Heatdamage_heatFire Suppressor
Superchilldamage_superchillWarming Plates
Gray Goodamage_graygooSconosciuta
EMPdamage_empFaraday Shielding
Shockwavedamage_shockwaveSconosciuta
PhotonKinetic (1×) + Energy (2×)Energy Capacitor

Nota importante: i missili Explosive non infliggono danno da bomba, ma danno cinetico e energetico in proporzione 2:1. I missili Photon infliggono danno cinetico ed energetico in proporzione 1:2.


I droni sono veicoli non pilotati con ruoli specializzati. Scalano con formula a rapporto aureo per il tier (stesso schema delle Bombs) e con fattore 0,95 per la classe. Ogni drone ha 19 modelli nominati che costituiscono un terzo livello di scaling.

Droni di utilità (6 tipi):

TipoEffetto
ScanScansione avanzata
SalvageRecupero relitti
RescueRecupero equipaggio
RepairRiparazione scafo remota
MiningEstrazione mineraria
FreightTrasporto cargo

Droni da combattimento (7 tipi, uno per tipo di danno):

TipoDanno
Combat Kineticdamage_kinetic
Combat Energydamage_energy
Combat EMPdamage_emp
Combat Superchilldamage_superchill
Combat Shockwavedamage_shockwave
Combat Gray Goodamage_graygoo
Combat Heatdamage_heat

Modelli di drone per tipo:

Tipo droneModelli
ScanCalico Parrot, Calico XPL, Fimbul ECOS Spybot
SalvageBusan Dust Draw, Fimbul BYOS Scrapup, Pearce D1
RescueCalico Medrone
RepairVZUS fixif
MiningArmstrong IMP Tink
FreightArmstrong IMP Tote
Combat KineticFimbul Naga, Pearce Hulltank
Combat EnergyFimbul Naga Pew, Pearce Shocktank
Combat EMPFimbul Zap
Combat SuperchillFimbul ECOS Crybot
Combat ShockwaveOpal Womp
Combat Gray GooRainbow Gu
Combat HeatTufa Pyra

I consumabili sono potenziatori a uso singolo con effetti mirati sulle risorse operative.

ConsumabileEffetto
Ammo Conservation SerumRiduce il consumo di munizioni
Food Efficiency OptimizerRiduce il consumo di cibo
Fuel Conservation InjectionRiduce il consumo di carburante
Counter Resource ManagerRiduce il consumo di contromisure
Repair Efficiency BoostRiduce il costo di riparazione (0,85×)
Multi-Resource OptimizerOttimizza tutti i consumi simultaneamente
Combat Resource ManagerRiduce i consumi e il cooldown in combattimento
Engineering Efficiency SerumRiduce costo riparazione (0,8×) e consumo carburante (0,9×)

I consumabili non seguono le formule di scaling standard di tier e classe — hanno solo gli attributi che modificano effettivamente.


Il sistema di scaling: tre livelli per armi e droni

Sezione intitolata “Il sistema di scaling: tre livelli per armi e droni”

Il valore finale di qualsiasi statistica modificata da un componente non dipende da un singolo valore base, ma dall’applicazione sequenziale di più moltiplicatori.

CategoriaFormulaMoltiplicatori T1→T5
Ship Componentbase × (1 + (tierIndex − 1) × 0,5)1,0× → 1,5× → 2,0× → 2,5× → 3,0×
Ship Modulebase × (1 + (tierIndex − 1) × 0,05)1,0× → 1,05× → 1,10× → 1,15× → 1,20×
Ship Weaponsbase × (1 + (tierIndex − 1) × 0,05)1,0× → 1,05× → 1,10× → 1,15× → 1,20×
Countermeasuresbase × (1 + (tierIndex − 1) × 0,05)1,0× → 1,20×
Missilesbase × (1 + (tierIndex − 1) × 0,05)1,0× → 1,20×
Bombsbase × (φ^tierIndex / 2,236) dove φ = 1,6180,724× → 1,171× → 1,892× → 3,059× → 4,944×
Dronesbase × (φ^tierIndex / 2,236)0,724× → 4,944×

I Ship Component sono la categoria con la crescita più rapida per tier: passare da T1 a T5 triplica le statistiche base (3,0×). Le armi e i moduli crescono solo del 20% nell’intero intervallo T1–T5. Bombs e Drones usano il rapporto aureo (costante di Fibonacci φ ≈ 1,618), producendo una crescita esponenziale accelerata.

CategoriaFormulaClasse 1 → Classe 9
Ship Componentbase × pow(0,99, classIndex)0,99× → 0,9135×
Ship Modulebase × pow(0,99, classIndex)0,99× → 0,9135×
Ship Weaponsbase × pow(0,95, classIndex)0,95× → 0,6302×
Countermeasuresbase × pow(0,95, classIndex)0,95× → 0,6302×
Missilesbase × pow(0,95, classIndex)0,95× → 0,6302×
Bombsbase × pow((φ^(classIndex+1) / 2,236), 2)~0,026× → 55,45×
Dronesbase × pow(0,95, classIndex)0,95× → 0,6302×

I Ship Component e i moduli degradano minimamente con la classe (solo 1% per classe). Le armi degradano più rapidamente (5% per classe). Le Bombs scalano esponenzialmente con la classe — su navi di classe alta, il danno delle bombe è enormemente amplificato.

La formula combinata è:

valore_finale = valore_base × moltiplicatore_tier × moltiplicatore_classe

Esempio pratico: un Power Core con cargo_capacity base 100, installato a T5 su una nave classe 9:

  • Moltiplicatore T5 (Ship Component): 3,0×
  • Moltiplicatore classe 9 (Ship Component): 0,9135×
  • Valore finale: 100 × 3,0 × 0,9135 = 274 unità di cargo

Livello 3 — Firing Cadences (solo armi) e modelli drone

Sezione intitolata “Livello 3 — Firing Cadences (solo armi) e modelli drone”

Le armi hanno un terzo livello di scaling: la Firing Cadence (cadenza di fuoco).

Cadenzadamage_rangecrit_multiplieraim_abilityammo_consumption_rate
Rapidfire1,2×1,0×1,1×1,2×
Cannon1,1×1,0×1,05×1,0×
Burst1,5×0,15×1,025×1,1×
Scatterfire2,0×0,3×1,01×0,85×
Beam1,0×1,0×1,0×1,0×

Disponibilità per tipo di danno:

  • Kinetic: Burst, Cannon, Rapidfire, Scatterfire
  • Energy, EMP, Superchill: Beam, Burst, Cannon, Rapidfire, Scatterfire
  • Shockwave, Gray Goo: Burst, Cannon
  • Heat: solo Beam

Implicazione pratica: Scatterfire raddoppia il damage_range rispetto a Cannon ma riduce il crit_multiplier a 0,3×. Burst aumenta il damage_range a 1,5× ma abbatte il crit_multiplier a 0,15×. Rapidfire è la cadenza più equilibrata per chi vuole mantenere sia portata che critici.


Ogni nave ha 69 statistiche documentate. Ecco le principali per categoria funzionale.

StatisticaDescrizione
cargo_capacitySpazio cargo massimo (CU — Cargo Units)
fuel_capacityCarburante massimo stoccabile
ammo_capacityMunizioni massime stoccabili
missile_capacityMissili massimi stoccabili

Il range di cargo_capacity va da 249 CU (Busan Pulse, classe 1) a oltre 650 milioni di CU (Starbase Tier 5). Tra le navi giocabili pure, il massimo è raggiunto dai Titan con circa 16,5 milioni di CU.

StatisticaDescrizione
subwarp_speedVelocità sublight
warp_speedVelocità FTL (faster-than-light)
max_warp_distanceDistanza massima per singolo salto
warp_cool_downCooldown tra i salti warp
warp_fuel_consumptionCarburante consumato per salto warp
subwarp_fuel_consumptionCarburante consumato in subwarp
StatisticaDescrizione
hit_pointsIntegrità dello scafo (HP)
shield_pointsCapacità dello scudo energetico (SP)
shield_recharge_rateRigenerazione scudi per secondo
shield_break_delayCooldown prima che gli scudi si riattivino

HP: da 385 (XXS minima) a 4.990.000 (Titan massimo). Scudi: da 105 SP a 1.996.000 SP.

StatisticaDescrizione
damageDanno base per colpo
max_apAction Points massimi
ap_recharge_timeTempo di ricarica di 1 AP
hit_chanceModificatore di accuratezza base
crit_chanceProbabilità di colpo critico
crit_multiplierMoltiplicatore danno su colpo critico
damage_rangePortata efficace delle armi

Gli Action Points (AP) sono la valuta tattica del combattimento: ogni azione — attacco, saccheggio, riparazione — consuma AP. Quando gli AP si esauriscono, la nave non può agire fino alla ricarica.

→ vedi Capitolo 8: Combattimento per la meccanica completa del sistema AP e la formula di combattimento.

Ogni nave ha statistiche per 7 tipi di danno specifici. Il valore di base è 0 per la maggior parte delle navi — il danno specializzato viene aggiunto dai componenti arma:

StatisticaTipo di dannoContromisura
damage_kineticCinetico (impatto fisico)Nessuna
damage_energyEnergia (laser, fasci di particelle)Energy Capacitor
damage_empEMP (impulso elettromagnetico)Faraday Shielding
damage_superchillSuperchill (danno criogenico)Warming Plates
damage_shockwaveShockwave (onda d’urto)Nessuna
damage_graygooGray Goo (nanobots)Nessuna
damage_heatCalore (danno termico)Fire Suppressor
damage_bombBomba (esplosivo ad area)(possibile Decoy)
StatisticaDescrizione
asteroid_mining_rateVelocità di estrazione mineraria (unità/minuto)
scan_powerPotenza del sensore di scansione
scan_cool_downCooldown tra scansioni successive

L’Armstrong IMP (classe 6) ha un asteroid_mining_rate di 183,477 unità di minerale al minuto — il valore più alto tra tutte le navi giocabili.

StatisticaDescrizione
required_crewEquipaggio minimo per operare la nave
loading_rateVelocità di carico/scarico cargo
ship_sizeDimensione fisica della nave (usata nella formula di combattimento)
respawnTimeTempo di respawn dopo distruzione

La statistica ship_size è un float continuo, distinto dalla classe. È usata direttamente dalla formula di combattimento per calcolare la probabilità di colpire un bersaglio: navi più piccole sono più difficili da colpire.


Ogni flotta consuma 4 risorse operative. Il pannello di Fleet Management mostra lo stato di queste risorse in tempo reale per ogni flotta tramite barre colorate.

RisorsaFunzioneConseguenza dell’esaurimento
FOOD (Cibo)Sostiene l’equipaggioL’equipaggio non può operare; la flotta diventa non funzionale
FUEL (Carburante)Alimenta i motori warp e subwarpLa flotta non può muoversi; resta bloccata nella posizione attuale
AMMUNITION (Munizioni)Necessarie per il combattimentoLa flotta non può ingaggiarsi in combattimento; è vulnerabile agli attacchi
REPAIR KITS (Kit di riparazione)Mantiene l’integrità dello scafoLo scafo si degrada; la nave viene distrutta se non riparata

Il sistema di barre colorate usa una scala cromatica: verde (pieno), giallo (buona scorta), ambra (basso), rosso (critico), vuoto (completamente esaurito).